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   今回はN-Clothを使用して家の破壊シミュレーションを行ってみましょう
ファイルを読み込む
【1】

下記からシーンファイルのダウンロードを行いファイルを読み込みます。

File > Open Scene...


ダウンロード

N-Clothを実行する
【2】

左上のメニューセットをnDynamicsに変更し、床以外のオブジェクトを全て選択します。
選択したオブジェクトをnclothに変換します。

nMesh > Create nCloth
オブジェクトにコリジョンを設定する
【3】 床を選択し、コリジョン(衝突)オブジェクトに変換します。

nMesh > Create Passive Collider
再生について
【4】

再生すると 、シミュレーションが行われます。

再生設定によっては、シミュレーションを正確に行いません。

正確に計算を行わさせる為に、再生設定を変更します。
再生設定は、Preferenceから設定を行います。

Window > Setting/Preferences > Preferences

左側の項目Time Sliderを選択し、Playback SpeedReal-timeに変更します。

フィールドを適用する
【5】

家屋を吹き飛ばせるために、
フィールドを適用して外に押し出す力を加えます。

他のオブジェクトに影響しない様、壁のオブジェクトのみ選択します。

Field > Radial

RadialMagnitudeにキーフレームを設定します。

1フレーム目 
Magnitude = 0

2フレーム目
Magnitude = 225
(強度はお好みで設定して下さい)

3フレーム目
Magnituide = 0


ランダムな回転を加える為に、Turbulenceも追加します。

Field > Turbulence

Turbulenceも同様Magnituideにキーフレームを設定します。

再生を行う
【6】

再生を行うと建物が吹き飛ばされる様子が再生されます。

現在では、Nclothの設定を行っていない為、柱が変形したり衝突時のバウンドが強すぎたりなどしています。

nClothの設定を行う
【7】

nClothの設定を行い、オブジェクトが伸張しないよう設定します

nClothShapeを選択し設定を変更します

【Collisions】

Self Collide… OFF
自身のメッシュと衝突するか、しないか。(計算が重たくなる為今回はOFFに設定します)

Collide Strength … 衝突の強さ

thickness … 物の厚み
下部Solver Displayでthicknessを選択すると、コリジョンする厚みを可視化出来ます

Bounce…弾力性

Friction…摩擦

Stickness…粘着度合い

【Dynamic Propertties】

Streach Resistance
…伸張に抵抗する度合い。値が低いと伸びやすくなります。

Compression Resistance… 圧縮に抵抗する量。値が高いと皺がよりにくくなります

Bend Resistance… ベンドに抵抗する量。値を低くするとテーブルクロスのように形状が端から垂れるようになります

Resititution Angle…ベンドする角度を指定します。

Rigidty… リジッド ボディとして動作する量を設定します

Mass…質量

床をコリジョンオブジェクトにする
【8】

床を選択し

nMesh > Create Passive Collider

nRigitアトリビュートが作成されます。アトリビュートを変更して調整しましょう

nucleusの設定を行う
【9】

nucleusの設定を行います

Gravity…重力

Air Density…大気の密度(NclothのDragとLiftに影響します)

Plane Origin… コリジョンを判定する床の高さ

Plane Bounce… 弾力性

Plane Friction…摩擦

Plane Stickness…粘着度合い

Space Scale…空間スケールを設定します
単位は1グリッド、1メートルとして計算されているため(環境設定でのユニットサイズがメートルとして設定されている場合)
1センチメートルで作成している場合、0.01に設定します

レンダリング
【10】

左が完成動画になります

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