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今回はレンダリングのシェーディングネットワークについてです。
シェーディングネットワークを構築する際に使用するUtilitiesは使い方次第で面白い効果が設定出来ます。 |
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| Utilitiesとは |
| 【1】 |

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Utilities(ユーティリティズ)とはテクスチャにディテールを追加したり面白いエフェクトを作成したりするために使用します。
左図はSamplerInfoを使用した例
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| 各種Utilitiesについて |
| 【2】 |

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各種UtilitiesはHypershade内に存在します。 |
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| Array Mapper |
| 【3】 |
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Array Mapper はperParticleに対して設定を行った際に作成されます。
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| Bump2d,Bump3d |
| 【4】 |
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Bump2d,Bump3d とはテクスチャをバンプマップに変換します
Bump Depth…バンプの強さを設定
Bump Filter …フィルタリングの設定
値を上げると滑らかになり、下げると鋭くなります
Bump Filter Offset … フィルタリングの量を調整します
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| Condition |
| 【6】 |
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Conditionとは状況に応じて 2 つの異なる動作を行うようなネットワークを作成することができます
例えば面の両面に異なるマテリアルを適用したい場合に使用出来ます。
【両面に違うマテリアルを貼る方法】
1.Conditionノードと両面に貼りたいテクスチャを二つ作成
2.
面の表(法線方向)にあたるテクスチャはConditionノードcolorIfTrueにコネクト、
裏に貼りたいテクスチャはConditionのcolorIfFalseにコネクト
3.samplerInfoを作成してsamplerInfoのFlipped NormalからConditionのFirst Termにコネクト
4.マテリアルにコネクトして完成 |
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| Distance Between |
| 【7】 |
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distanceBetween とはノードのポイント間距離を使用して、アトリビュートを制御します
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| Height Field |
| 【8】 |
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Height Field とはディスプレイスメントをインタラクティブに表示するプレーンを描画します
尚、Height Fieldはレンダリング出来ません
【Height Field使用例】
1.Height Fieldノードを作成
2.テクスチャを作成しHeightFieldのDisplacementアトリビュートにコネクト
3.原点に作成されているプレーンをスケールしHeight Filedのアトリビュートを調整
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| Light Info |
| 【9】 |
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Light Info とはテクスチャに対するライトの位置などの値を取得することができます
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| Mutiply Divide |
| 【10】 |
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MultiplyDivide とは入力アトリビュートの乗算または除算を行います
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| +/- Average |
| 【11】 |
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+/- Averageとは入力アトリビュートリストの加算、減算または平均の値を出力します
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| Projection |
| 【12】 |
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Projectionとは2Dテクスチャを3Dテクスチャに変換します。変換した3Dテクスチャはさまざまな投影タイプを使用して、サーフェスに投影できます
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| Reverse |
| 【13】 |
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Reverseとはノードのエフェクトを反転します。白と黒の領域が逆になってしまっている透明マップなどを反転することができます
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| Sampler Info |
| 【14】 |
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Sampler Info とはサーフェス上でサンプリングされる(レンダリングのために計算される)各ポイントに関する情報を提供します。
Sampler Infoノードを使用すると、ワールド空間/オブジェクト空間におけるポイントの位置、ポイントの方向と接線、カメラに対するポイントの相対位置などの情報が得られます。
【SamplerInfoを使用した例】
SamplerInfoのFacingRatioを使用すると法線情報を使用したシェーディングネットワークを使用出来ます
1.SamplerInfo、Rampを作成
2.SamplerInfoのFacingRaitioからRampのVcoordにコネクト
3.マテリアルのアトリビュートにコネクトし完成
(試しにColorやTransparencyにコネクトしてみましょう)
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| Set Range |
| 【15】 |
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Set Range とはエフェクトが適用される範囲(幅)を設定することが出来ます
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| Stencil |
| 【16】 |
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Stencilとは入力として受け取ったイメージを(シェーディングネットワークやFileテクスチャなどの)オブジェクトにマッピングします
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| Vector Product |
| 【17】 |
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Vector Product とは2つのベクトル(光源の方向など)を掛け合わせたり、ベクトルと行列を掛け合わせたりします
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