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   今回はメンタルレイレンダリングのAmbientOcclusion(アンビエントオクリュージョン)についてです。
Ambient Occlusion とは
【1】

AmbientOcclusion(アンビエントオクリュージョン)とは、オブジェクトのサンプリングポイントの法線を中心に半球を作り、放射状に複数のレイ(光線)を飛ばします
設定された距離を進み、オブジェトにどれだけ遮蔽されたかを計算されます
この計算された遮蔽率によって、どれだけピクセルを黒く塗りつぶすか計算されます

Ambient Occlusion 作成方法
【2】

Surface Shadermib_ amb_Occlusionを作成
 
【3】 SurfaceShaderのOutColorにmib_amb_Occlusionを接続



 
【4】

シーンに存在するオブジェクトにSurfaceShaderを適用


 
【5】

mib_amb_Occlusionのアトリビュートを開き設定を行う

【アトリビュート説明】

Samples
プロブレイの数です。数が多いほど、スムーズなイメージが得られます

Bright
遮蔽するオブジェクトが見つからない場合に使用される色

Dark
完全に遮蔽された場合に使用される色です

Spread
サンプリングの対象とする、ポイントよりも上にある半球の領域の大きさを定義します

Max_Distance
この範囲内でジオメトリのプローブを行います。ゼロの場合は、シーン全体がサンプリングされます

Reflective
反射オキュリュージョンを作成するか、しないか

Output_mode
返されるカラーを定義します。
0 の場合は標準のオクルージョンの動作
1 の場合は環境サンプリングを有効にします
2 に設定すると、傾向法線が有効になります(world space)
3に設定すると傾向法線が有効になります(camera coordinate space)

Occlusion_in_alpha
output_mode の設定に関わらず、返されたカラー アルファ コンポーネントにスカラー オクルージョン値が入ります

Falloff
max_distance がゼロ以外である場合にのみ作用し、オクルージョンが距離によって減衰される速度を定義します

Id_inclexcl
シェーダによって考慮されるオクルージョンに含める(または除外する)オブジェクト インスタンス ラベル番号を定義します

0 に設定すると、効果がなくなります

正の整数にすると、この番号に一致するラベルを持ったオブジェクト インスタンスのみでオクルージョンが発生します

Id_nonself
セルフオクルージョンを行わないオブジェクトを決定する
正の整数に設定すると、そのラベルを持ったすべてのオブジェクトは同じラベルを持った他のオブジェクトをオクルージョンの対象としなくなります

 
【6】

レンダラーをMentalRayに変更してレンダリングを行います

Ambient Occlusion と透過マップの併用
【7】

透過マップを使用しているシーンにAmbient Occlusionを適用したい場合の設定方法です

mib_fg_occlusionを使用します





 
【8】

SurfaceShader、mib_fg_occlusionを作成します

mib_fg_OcclusionのoutValueからSurafaceShaderのOutColorに接続

このマテリアルは透過マップに使用するオブジェクト以外に割り当てます


 
【9】

透過マップを使用するオブジェクトに割り当てるマテリアルを作成します

mib_transparencyを作成します

mib_transparencyのアトリビュートを開き
Inputに先程作成したSurafaceShaderを接続

Transpアトリビュートに透過マップを接続します




 
【10】

Blinnマテリアルなど作成し、SGノードのアトリビュートを開きます
mental rayのCustom Shaderの項目を開き、Material Shaderに先程作成したmib_transparencyを接続します

blinnマテリアルをオブジェクトに割り当てます

 
【11】

レンダラーをmental rayに変更し、FinalGatherの項目にチェックをしレンダリングを行います







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