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| 今回はメンタルレイレンダリングのAmbientOcclusion(アンビエントオクリュージョン)についてです。 |
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| Ambient Occlusion とは |
| 【1】 |

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AmbientOcclusion(アンビエントオクリュージョン)とは、オブジェクトのサンプリングポイントの法線を中心に半球を作り、放射状に複数のレイ(光線)を飛ばします
設定された距離を進み、オブジェトにどれだけ遮蔽されたかを計算されます
この計算された遮蔽率によって、どれだけピクセルを黒く塗りつぶすか計算されます
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| Ambient Occlusion 作成方法 |
| 【2】 |

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Surface Shaderと
mib_ amb_Occlusionを作成 |
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| 【3】 |
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SurfaceShaderのOutColorにmib_amb_Occlusionを接続
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| 【4】 |
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シーンに存在するオブジェクトにSurfaceShaderを適用
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| 【6】 |
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レンダラーをMentalRayに変更してレンダリングを行います |
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| Ambient Occlusion と透過マップの併用 |
| 【7】 |
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透過マップを使用しているシーンにAmbient Occlusionを適用したい場合の設定方法です
mib_fg_occlusionを使用します
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| 【8】 |
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SurfaceShader、mib_fg_occlusionを作成します
mib_fg_OcclusionのoutValueからSurafaceShaderのOutColorに接続
このマテリアルは透過マップに使用するオブジェクト以外に割り当てます
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| 【9】 |
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透過マップを使用するオブジェクトに割り当てるマテリアルを作成します
mib_transparencyを作成します
mib_transparencyのアトリビュートを開き Inputに先程作成したSurafaceShaderを接続
Transpアトリビュートに透過マップを接続します
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| 【10】 |
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Blinnマテリアルなど作成し、SGノードのアトリビュートを開きます
mental rayのCustom Shaderの項目を開き、Material Shaderに先程作成したmib_transparencyを接続します
blinnマテリアルをオブジェクトに割り当てます
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| 【11】 |
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レンダラーをmental rayに変更し、FinalGatherの項目にチェックをしレンダリングを行います
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