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   今回は、カーブに沿ってオブジェクトをアニメーションさせるMotionPath(モーションパス)の使用法です
   MotionPathを使用出来ると飛行機や車などのアニメーションを作成する際に便利です
MotionPath(モーションパス)とは
【1】

MotionPath(モーションパス)とは
パスアニメーションとも呼ばれます
パスアニメーションでは、パス(Nurbsカーブ)に沿ったオブジェクトの位置と回転を制御します




MotionPathの設定方法
【2】

MotionPathの作成方法です
オブジェクトを選択し、次にパスカーブを追加選択します
Animate ≫ MotionPath ≫ Attach to Motion Pathのオプションを選択します
MotionPath詳細設定
【3】 MotionPathのオプションを開き詳細設定を行います

TimeRange
Time slider…現在のタイムスライダーのフレーム数を指定
Start…スタートフレーム数だけ指定
Start/End…スタートフレーム・エンドフレームの指定

Parametric Length
カーブ沿いにオブジェクトが移動するときの配置方法を指定します
パラメータ空間手法またはパラメータ長手法を利用できます

Follow
チェックが付いていると、オブジェクトがカーブ上を移動するときの向きが計算されます

Front Axis
オブジェクトのどのローカル軸をFront(正面)に向かせるか指定します。オブジェクトがカーブに沿って移動するときに前方向を指定します。

Up Axis
オブジェクトのどのローカル軸をUpベクトル(上)に向かせるか指定します。

World Up Type
UpベクトルとアラインするWorld Upベクトルのタイプを指定します

Scene Up
UpベクトルはWorld Upベクトルの代わりにシーンのUp Axis(上方向軸)と一致しようとします

Object Up
UpベクトルはWorld Upベクトルの代わりに、指定したオブジェクトの原点に向かおうとします

Object Rotation Up
World Upベクトルはシーンのワールド座標空間の代わりに、特定のオブジェクトのローカル座標空間を基準にして定義されます

Vector
Upベクトルは可能な限りWorld Upベクトルに一致しようとします

Normal
Up Axisで指定した軸が、パスカーブの法線と一致しようとします

World Up Vector
シーンのワールド座標空間を基準にしてWorld Upベクトルの方向を指定します

World Up Object
World Up TypeがObject UpまたはObject Rotation Upに指定されているときに、World Upベクトルとアラインするオブジェクトを指定します

Inverse Up
このオプションをオンにすると、Up AxisはUpベクトルと逆方向でアラインされます

Inverse Front
カーブ沿いのオブジェクトの前方向を逆転します

Bank
バンク(Bank)とは、移動中のオブジェクトが(コーナーを曲がるオートバイのように)カーブの湾曲の中心方向に傾くことを意味します。

Bank Scale
Bank Scaleを増加させると、バンクの効果が顕著になります

Bank Limit
傾きの程度を制限します
World up typeの違い
【4】
MotionPathのWorld Up Typeの設定では地面の起伏に沿わせてオブジェクトを傾けることが出来ます
Front Axis と Up Axisの設定は同じです

【World Up Type Vector】
World Up Type がVectorの場合、 オブジェクトのローカル軸のみが参照されます

【World Up Type Normal】
World Up Type がNormalの場合、 Up Axisで指定した軸が、パスカーブの法線と一致しようとします。
Flow Path Object
【5】

Flow Path Objectはモーションパスを使用しているオブジェクトに対して、又は、カーブに沿ってラティスを作成します

Flow Path Objects Attribute

Divisions
ラティスの分割数を指定します
Lattice Around
Object
オブジェクトの周囲にラティスを作成します
Curve
パスカーブの周囲にラティスを作成します





左図では、カーブに沿ってラティスを作成し、ある地点に着たら車がラティスによって変形される例です

ラティスポイントの調整次第でこのような面白いエフェクトを作成する事が出来ます
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