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今回は、セットアップについてです。セットアップとは物を動かす為の仕組みを作成することです。
アニメーションさせる為には必要不可欠な行程であり、このセットアップの作成方法次第で
アニメーションの作業効率が大幅に変更します |
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| セットアップって何? |
| 【1】 |

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セットアップとは、機構, 組織, 配置, 組み立てといった意味合いですが、Mayaや3DCGにおいては、物を動かす為の仕組みを作成することを主に総称してセットアップと呼びます。
例えば、動物の関節、人間の関節、自動車の自動制御化(地面の起伏に応じた車のサスペンション効果、タイヤの回転)など様々です。
キャラクターセットアップでは、人間の骨格をジョイントと呼ばれるツールを使い、キャラクターの動きを作成するのが一般的です。
※左記図中の緑色の骨組みの事。
前述した通り、セットアップ次第でアニメーションの作業効率も大幅に変わるので、重要なパートです。
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| ジョイント(Joint)とは |
| 【2】 |
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ジョイントとは一般的に関節,接合箇所, 継ぎ目, 合わせ目といった意味で用いられます。Mayaでのセットアップにおいてジョイントとは主に関節のことであり、骨はボーンと呼ばれます。
動きを付ける歳は、このジョイントを多く使用します。主にキャラクターセットアップを行うのに使用します。 |
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| ジョイントの作成 |
| 【3】 |
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ジョイントの作成はメニューセットをアニメーションに変更します。
上記メニューから
Skelton ≫ Joint Tool
を選択します。
関節部分を左クリックしジョイントを作成します
ジョイントの設定は位置が重要です。注意して位置調整を行いましょう。
Joint Toolの設定ではローカル軸の設定が行えます
Orientation … ローカル軸の設定 |
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| ジョイントのローカル軸の設定・表示 |
| 【4】 |
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ジョイントのローカル軸を表示します。
画面上部のアイコンから
コンポーネントモードに変更して「?アイコン」をクリックします。
「?アイコン」がアクティブな状態で、
オブジェクトやジョイントを選択するとローカル軸が表示されます。
FK制御など行う際にはローカル軸に注意し設定しましょう。
※ローカル軸とは・・・地球には「東西南北」方角があるように、3DCGの世界にも方角があります。
オブジェクトやジョイントといったものには更に独自の方角を持っており、この独自の方角を
ローカル座標と呼び、各方角のことをここでは総称としてローカル軸と呼んでいます。
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| FK・IK
とは |
| 【5】 |

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FK(foward Kinematics)
各ジョイントを回転させジョイントのポーズを設定する方法です。
Forward = 前
Kinematics = 運動学
ジョイントを中心に円弧の動きを付ける際便利です。支点と作用点の、支点を動かし操作するのがこのFKです。
IK(Inverse Kinemaics)
IKを設定した末端のジョイントの位置を先に決め、その位置情報から他のジョイントの角度を算出する方法です。
Inverse = 逆
Kinematics = 運動学
ある位置を固定したままその他のジョイントを動かす際便利です
。支点と作用点の、作用点を操作するのがIKです。 |
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| IKの作成 |
| 【6】 |

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ジョイントを作成した後、
メニューセットをアニメーションに変更。
Skelton ≫ IK Handle Tool
左図@、Aの順にジョイントを選択してIKハンドルを作成します。
人体に例えると左記図において@が肩。
Aが手首といったあんばいで、肩(支点)を固定し、手首(作用点)を動かします。
そうすると、手首を移動/操作するだけで、肩の動きを含めて腕全体を操作する事が
出来ます。 |
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| ジョイントによるオブジェクト制御 |
| 【7】 |

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ジョイントによるオブジェクト制御は、基本的には3種類です。
1.親子付けを行う
Edit ≫ Parent
ジョイントにも階層(上下)構造が存在し、階層の上下で操作をします。
上の階層ジョイントを操作すると下の階層ジョイントも追従するように動きます。
これをここでは親子関係、親子付けと呼んでいます。ジョイントの下(子)にオブジェクトをペアレントする事で、ジョイント操作でオブジェクトを動かす事ができます。
2.Smooth Bindを行う
Skin ≫ Smooth Bind
Bind(バインド)とは、縛る・束ねるといった意味で、1つのジョイントに対して複数オブジェクトを束ね操作する事が出来ます。
Smooth Bindでは、複数束ねたオブジェクトを更に細かく設定する事が可能です。
3.Rigid Bindを行う Skin ≫ Rigid Bind
Rigid Bindは、SmoothBindに比べ制約があるものの安易に操作・設定が可能です。
左図はペアレントによるスキニング例です。
ジョイントを親にオブジェクトを子供に設定します。
ジョイントによってオブジェクトを変形させることをスキニングと呼んでいます。
各スキニング毎に特性があるので、設定する方法を見極めて使い分けましょう。 |
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