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今回のMayaTutorialはモデリングの基礎について説明をしていきます。
まずその前にモデリングとは?という所から話を進めていきます。
モデリングとは一言で言うと立体形状を作成することです。
キャラクターや背景などシーンに登場する全ての物を作成していきます。 |
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| コンポーネントモード |
| 【1】 |
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まず、ポリゴンの基本構造を知る為にプリミティブを
作成します。
Create ≫ Polygon Primitive ≫ Cube
四角いボックスが作成されました。
移動ツール(Wキー)、回転ツール(Eキー)、 拡大縮小ツール(Rキー)を使用してオブジェクトを
調整できます。
移動、回転、拡大縮小でオブジェクトを編集するモードを
オブジェクトモードと言います。
このままではオブジェクト全体の調整しか出来ません。
オブジェクトをさらに細かく調整したい場合、
コンポーネント(要素)モードと呼ばれるモードへ 変換します。
コンポーネントモードに変換したいオブジェクト上で右クリックを押しっぱなしにすると、
オブジェクトのコンポーネントのマーキングメニューに アクセスできます。
編集したいコンポーネントを選択して形状を 調整していきます。
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| ポリゴン・コンポーネントの各名称 |
| 【2】 |

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ポリゴンコンポーネントの各名称は 左図の通りです。
Face … 3つ以上のエッジを結んで形成された
面のことです
Vertex … 3D空間に存在するポイント、
又は頂点のことです
Edges … Vertex間を結んだ直線描画の事です
1枚のポリゴンは複数の頂点によって 構成されており、
頂点の数によってポリゴンの画数が決定されます
三頂点であれば三角ポリゴン、四頂点であれば 四角ポリゴンとなります。
頂点(Vertex)が2つ結ばれて線(Edge)になり、 その線によって囲まれた面がポリゴンです。
ポリゴンの面に対して垂直に伸びる直線を 法線(Normal)と呼びます。
法線は面の向きを表し、内部計算に使用されています。
線が伸びている方向が表面
線が伸びていない方向が裏面です。 例えば、法線と光源の角度差によってその面の明るさが算出されたりする計算に使用されます。 |
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| Mayaで法線を確認する方法 |
| 【3】 |
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@法線を調べたいオブジェクトを選択
ADisplay ≫ Polygon Components ≫ Normals を選択します
以上の手順で法線を確認できます。
法線の表示を消したい場合は再び@、Aの手順を 実行します。
このPolygon Componentsの機能では他にVertices、BorderEdges、Soft/All Edges、Face Centers、UV
を表示させている状態を設定します。 |
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| 【4】 |

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実際に設定するとこのように法線が表示されます 線が伸びている方向が表面です。 |
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| ポリゴンモデリング時の注意点 |
| 【5】 |

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モデリングを行なっていく上で、左図の形状に
ならないように注意が必要です。
何がいけないか分かるでしょうか?
これは、面(ポリゴン)が平面では無く非平面になってしまっていることが良くありません。
エッジを足して、三角ポリゴンに修正してあげれば問題ありません。
非平面だと予期せぬ影やMayaの機能が正常に動作しないことがあるので気をつけましょう。
三角ポリゴンでは面の構成上非平面は発生しませんが、四角ポリゴン以上になると発生する事があります。
Polygons ≫ Cleanup
という機能を使用すれば不正なポリゴンを 選択・自動修正してくれますが、
普段から気をつけてモデリングをしていれば 不正なポリゴンを作る事はありません。
最低限モデリングのルールを理解した上でモデリングを行なっていきましょう。
他にも、ポリゴンモデリングで注意して作成しなければならない点がいくつかあります。
気をつけてモデリングしていきましょう。 |
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