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   ダイナミクスとは物理学の法則を利用して自然な力をシュミレートする事です。
   パーティクルを使用して煙、炎、爆発などを作成していきます。
   今回はダイナミクスの基礎を学んでいきましょう
ダイナミクス再生設定
【1】

ダイナミクスを設定する際にはタイムラインの再生速度をPlay every frameに設定します。

Window ≫ Setting/Preferrence ≫ Preferrence
を選択します。

Timelineの項目からPlay Every frameに設定することにより毎フレームシミュレーションが計算されます。

パーティクル
【2】

パーティクルとは粒子のことで、炎、煙などの自然現象を表現する際に使用します。
パーティクルを作成します。
メニューセットをDynamicsにします。

Particle ≫ Create Emitter

Emitterはパーティクルの放出源です。再生をしてEmitterからパーティクルが放出されるか確認してみましょう。
エミッターのアトリビュート
【3】 Emitterを選択してAttribute Editorを出しましょう。
Emitterのアトリビュートは下記の通りです

Emitter Type…Emitterの種類を選択します
Directional…DirectionX,Y,Zによって方向を決定します
Omni…全方向に対してパーティクルを放出します
Surface…サーフェースから放出されます
Curve…カーブから放出されます
Volume…Volumeから放出されます

Rate…1秒間にパーティクルが放出される量

Min Distance… エミッタから新しいパーティクルが作成される最小距離

Max Distance…エミッタから新しいパーティクルや密度が作成される最大距離

directionX…放出が一方向(directional)である場合の放出方向のX成分

directionY…放出が一方向(directional)である場合の放出方向のY成分

directionZ…放出が一方向(directional)である場合の放出方向のZ成分

spread…方向軸を外れた分散量を90度に対する割合で表したもの

Speed…速度に対する乗数の初期値
パーティクルのアトリビュート
【2】



パーティクルのアトリビュートです。

Dynamics Weight…この値を0に設定すると、
パーティクルオブジェクトにコネクトされている
フィールド、コリジョン、スプリング、および
ゴールのエフェクトは得られません。
この値を1に設定すると、完全なエフェクトが得られます。

Conserve…パーティクルオブジェクトの速度
がどれだけフレーム間で維持されるかを制御します

Max Count…この形状で可能なパーティクル
の最大数が格納されます。

Inherit Factor…オブジェクトに向けて放出
されたパーティクルが継承するエミッタ速度の割合

Lifepan Type…ライフスパンの種類を設定します。
Live forever…コリジョンイベント、または
エミッタ空間領域からの脱出のために消滅しない限り
すべてのパーティクルは永遠に存続します。
Constant…パーティクルは指定された時間に
消滅します
Random range…Lifespan Random(後述)を
有効にするには、このアトリビュートを設定する
必要があります。
Lifespan Random…パーティクルそれぞれの
ライフスパンのランダムな変化の範囲を表します。

start Frame…ダイナミクスが解決された後の
フレームを表します。startFrameより前には、
このオブジェクトのためにはダイナミクスは
一切再生されません。

Particleの種類
Point…パーティクルがポイントとして表示されます
MultiPoint…各パーティクルが複数のポイントとして表示されます
Streak…パーティクルの移動と一緒に伸びた尾を表示します。
MultiStreak…StreakレンダリングタイプとMultiPoint…レンダリングタイプを組み合わせたものです
Numeric…パーティクルオブジェクトの任意のアトリビュートの現在値を表示する
Sprite…各パーティクルの位置にテクスチャイメージまたはイメージシーケンスを表示させる

以上がハードウェアでのみレンダリングできる種類になります。

以下はソフトウェアレンダリングを行うことが出来るパーティクルの種類です

Blobby Surface(S/W)…パーティクルがメタボールとして表示されます

Cloud(S/W)…パーティクルがかすんだ(ぼやけた)メタボールとして表示されます

Tube(S/W)…Tubeレンダリングタイプでは、パーティクルがチューブとして表示されます
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