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| 今回はN-Clothを使用して家の破壊シミュレーションを行ってみましょう |
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| ファイルを読み込む |
| 【1】 |

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下記からシーンファイルのダウンロードを行いファイルを読み込みます。
File > Open Scene...
ダウンロード
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| N-Clothを実行する |
| 【2】 |

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左上のメニューセットをnDynamicsに変更し、床以外のオブジェクトを全て選択します。 選択したオブジェクトをnclothに変換します。
nMesh > Create nCloth |
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| オブジェクトにコリジョンを設定する |
| 【3】 |
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床を選択し、コリジョン(衝突)オブジェクトに変換します。
nMesh > Create Passive Collider |
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| 再生について |
| 【4】 |
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再生すると
、シミュレーションが行われます。
再生設定によっては、シミュレーションを正確に行いません。
正確に計算を行わさせる為に、再生設定を変更します。
再生設定は、Preferenceから設定を行います。
Window > Setting/Preferences > Preferences
左側の項目Time Sliderを選択し、Playback SpeedをReal-timeに変更します。
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| フィールドを適用する |
| 【5】 |
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家屋を吹き飛ばせるために、
フィールドを適用して外に押し出す力を加えます。
他のオブジェクトに影響しない様、壁のオブジェクトのみ選択します。
Field > Radial
RadialのMagnitudeにキーフレームを設定します。
1フレーム目 Magnitude = 0
2フレーム目 Magnitude = 225 (強度はお好みで設定して下さい)
3フレーム目 Magnituide = 0
ランダムな回転を加える為に、Turbulenceも追加します。
Field > Turbulence
Turbulenceも同様Magnituideにキーフレームを設定します。
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| 再生を行う |
| 【6】 |
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再生を行うと建物が吹き飛ばされる様子が再生されます。
現在では、Nclothの設定を行っていない為、柱が変形したり衝突時のバウンドが強すぎたりなどしています。
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| nClothの設定を行う |
| 【7】 |
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nClothの設定を行い、オブジェクトが伸張しないよう設定します
nClothShapeを選択し設定を変更します
【Collisions】
Self
Collide… OFF
自身のメッシュと衝突するか、しないか。(計算が重たくなる為今回はOFFに設定します)
Collide Strength … 衝突の強さ
thickness … 物の厚み
下部Solver Displayでthicknessを選択すると、コリジョンする厚みを可視化出来ます
Bounce…弾力性
Friction…摩擦
Stickness…粘着度合い
【Dynamic Propertties】
Streach Resistance…伸張に抵抗する度合い。値が低いと伸びやすくなります。
Compression Resistance…
圧縮に抵抗する量。値が高いと皺がよりにくくなります
Bend Resistance…
ベンドに抵抗する量。値を低くするとテーブルクロスのように形状が端から垂れるようになります
Resititution Angle…ベンドする角度を指定します。
Rigidty… リジッド ボディとして動作する量を設定します
Mass…質量
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| 床をコリジョンオブジェクトにする |
| 【8】 |
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床を選択し
nMesh > Create Passive Collider
nRigitアトリビュートが作成されます。アトリビュートを変更して調整しましょう
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| nucleusの設定を行う |
| 【9】 |
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nucleusの設定を行います
Gravity…重力
Air Density…大気の密度(NclothのDragとLiftに影響します)
Plane Origin…
コリジョンを判定する床の高さ
Plane Bounce…
弾力性
Plane Friction…摩擦
Plane Stickness…粘着度合い
Space Scale…空間スケールを設定します
単位は1グリッド、1メートルとして計算されているため(環境設定でのユニットサイズがメートルとして設定されている場合)
1センチメートルで作成している場合、0.01に設定します
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| レンダリング |
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