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今回は、マテリアルの基礎について説明をしていきます。
マテリアルとは『表面材質・素材』を意味しています。
CGでは色々なパラメーターを調整して物の素材感を出し、質感を調整します。
まずマテリアルを作成し、オブジェクトに適用する所まで覚えていきましょう。 |
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| 質感を設定する |
| 【1】 |
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Mayaで質感を設定していきます。
Windows ≫ Rendering Editors ≫ Hyper Shade
を選択します。
MayaではHyper Shadeを使用してオブジェクトの質感を設定していきます。
その他にも、Multilisterと呼ばれる機能があり、この機能を使用してマテリアルの調整を行う事も出来ます。 |
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| ポリゴン・コンポーネントの各名称 |
| 【2】 |
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HyperShadeを開くと既に3つマテリアルが
作成されています。
※このマテリアルは削除しないで下さい。
この三つのマテリアルは、新規にオブジェクトを作成した場合、パーティクルを作成しレンダリングタイプをソフトウェアに変更した場合などに適用されています。
まず、素材に合ったマテリアルを作成します。
画面左側・縦に並んでいるクリエイトバーから使用したいマテリアルを選択します。
Anisotropic …CD、羽毛、あるいはベルベットやサテンといった布地など、溝のあるサーフェスを表現するマテリアルです。
Blinn …金属のサーフェスをシミュレートするのに特に効果的で、ソフトなスペキュラハイライトを持つマテリアルです。
Lambert …ツヤのないサーフェスをスペキュラハイライトを使わず再現するマテリアルです
Phong…鮮明なスペキュラハイライトを放つガラス状または光沢のあるサーフェスを表現するマテリアルです。 |
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| Blinnアトリビュート |
| 【3】 |
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Common Material Attributes
(共通なアトリビュートです)
Color …色
Transparency …不透明度。
0(黒)が不透明、1(白)が透明です
Ambient Color …マテリアルにライトが照らされ、2つのカラーが混ざり合って、マテリアルのColorアトリビュートが影響を受けます。
Incandescene …マテリアル自身から放出されるように見えるライトのカラーと輝度です。
Bump Mapping …バンプマップテクスチャのピクセルの輝度に従って凹凸のある粗い形状のようにサーフェスを見せることができます
Diffuse …拡散反射光です。マテリアルが全方向にライトを反射できるようにします
Translucence …マテリアルが光線を伝達、拡散させます。
Specular Shading
Eccentricity …サーフェス上のハイライトのサイズ。
Specular Roll Off …斜めから見た時、サーフェスがその周囲(環境、他のサーフェス)や色を反射する効果を作り出します。
Specular Color …サーフェス上のスペキュラハイライトのカラー。
Reflectivity …サーフェスが周囲のオブジェクトやReflected Colorを反射できるようにします。
Reflected Color …マテリアルから反射するライトのカラーを表します。 |
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| マテリアルの適用方法@ |
| 【4】 |

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マテリアルをオブジェクトに適用する方法です。
2種類適用方法がありますので紹介します。
@適用したいオブジェクトを選択してマテリアルアイコン上で右クリック長押しします。
Assign Material To Selectionを選択します。
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| マテリアルの適用方法A |
| 【5】 |
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Aマテリアルアイコン上でマウス中ボタンを適用したいオブジェクトにドラッグアンドドロップし適用する。 |
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| 【6】 |
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マテリアルを適用したら各アトリビュートを調整して質感を出していきます。レンダリングをして確認します。
Window ≫ RenderingEditors ≫ RenderView
参考にしている資料の質感に近くなるようアトリビュートを調整していきましょう。。 |
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