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   今回のMayaチュートリアルはNurbs(ナーブス)についてです
   実制作ではポリゴンを使用することが大半ですがNurbsが使えれば
   モデリングの作業効率が上がります    

   Nurbsとは非均一有理Bスプライン(Non-Uniform Rational B-Splines)の頭字語であり
   スプライン*1曲線を有理化*2して拡張したパラメトリック曲線*3のことです

   Non-Uniform
   接点(ノット)の間隔を自由に決めることが出来る為、制御できる範囲を調整できる

    Ratinal 
   有理式で表現される為、円錐曲線(放物線状カーブ、円、楕円など)を表現できます

   B-Spline 
   Bスプライン基底関数によって表現される

*1 スプラインとはCADやCGにおける曲線表現の方法です
*2 無理式の一部を変形して、根号を含まない式に直すこと。
*3 時間や角度などの連続する値を持つ変数によって決まる曲線のこと。
メニューセットをModelingに設定
【1】

画面左上のメニューセットをModelingに
設定します。

カーブの作成 CVカーブツール
【2】 カーブの作成を行います
カーブの作成方法は、
・CV Curve Tool
・EP Curve Tool
・Pencil Curve Tool

の三種類あります

今回はCV Curve Tool を使用します

Create ≫ CV CurveTool

のオプションを開きます

Curve Degree (次数)
次数とはモデリングに使用可能なスパン
あたりのCV数を制御します
カーブの次数が高いほどカーブがより
滑らかになります

Knot Spacing
エディットポイント(ノット)にU座標値が
割り当てられる方法が決まります

Multiple End Knots

オンに設定すると、カーブの最後のエディットポイント(ノット)が最後のCVに重ねられます
カーブの作成
【3】

マウス左クリックでCVを作成します
CVを任意のポイントに打ち終えたらEnterキーでCurveを作成します

Curve Degreeを3Cubicにしている場合4つのCVを作成したときに初めてカーブが作成されます

次数 + 1でNurbsカーブが作成されます

カーブのコンポーネント
【4】
カーブを右クリック長押しをして
カーブのコンポ-ネントに切り替えます
カーブのコンポーネントは以下の通りです

CV(Control Vertex)
サーフェースの形状を変化させる場合に使用するポイントです

Hull
CVの関係を示す線がCV間に描かれます

Edit Point

カーブにエディットポイントを挿入してスパン数を増やしたり、削除して、カーブ内のスパン数を減らすことができます

Curve Point

ノットを挿入したり、カーブを二つに分割するのに使用します
カーブからNurbsサーフェースを構築する 〜Planar〜
【4】
カーブからNurbsサーフェースを構築します
Surfaceメニューの中に使用できる機能が用意されています

Planer … カーブの内側に、平坦でトリミングされたNURBSサーフェスを作成できます。

カーブからNurbsサーフェースを構築する 〜Loft〜
【4】
Loft … 一連の断面(プロファイル)カーブ間にサーフェスを作成できます。

カーブからNurbsサーフェースを構築する 〜Extrude〜
【4】
Extrude … パスカーブに沿って断面
(プロファイル)カーブをスイープすることによってサーフェスを作成できます


カーブからNurbsサーフェースを構築する 〜Revolve〜
【4】
Revolve … プロファイルカーブをピボットポイントの周りで回転させて、サーフェスをスイープします。

サーフェースのコンポーネント
【5】

Create ≫ NurbsPrimitive ≫Sphere
を作成します

Nurbsサーフェースのコンポーネントは以下の通りです

Isoparm
アイソパラメトリックカーブ(アイソパラム)は、サーフェスに沿ってUおよびV方向に走る線で、CVによって定義されるサーフェスの形状を表します

Surface Patch(パッチ)

4つの隣接するアイソパラムに囲まれた領域をパッチと呼びます

Control Vertex (CV)
カーブ同様に、NURBSサーフェスにはサーフェスの形状を制御する複数のCVがあります。各パッチには、ある個数のCVがあり、カーブの次数を制御しています

Surface Point
サーフェースポイントを選択してU,Vの値を表示させることが出来ます

サーフェースの外観を変更する
【5】

サーフェースの外観を変更します
Nurbsはハードウェア上での表示の精度を調整することが出来ます

サーフェースを選択します
キーボードの1キー、2キー、3キーを使用して表示を変更します

1キー:荒い
2キー:中間
3キー:滑らか


※外観を変更してもレンダリングには影響しません
ハードウェア上の表示のみ変更しています

レンダリングされる外観を変更するにはTesselletionを変更してください

Tesselletionを設定する
【5】

Nurbsはレンダリング時にポリゴンに変換されます
この変換する処理をTesselletionと言います

Tesselletionを変更しないと、レンダリング時にNurbsサーフェースの形状が綺麗に表示されないことがあります

Tesselletionを変更して
サーフェースの調整を行いましょう

@Nurbsサーフェースを選択する

AShapeノードのTesselletionをクリックします

BSimple Tesseletion Optionの U,Vを調整する
又は、Enablr Advanced Tesseletionにチェックを付け、Advanced Tesselletionを変更する


※Display Render Tesselletionにチェックを付けると現在のTesselletionの状態がハードウェア上で表示されます

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