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今回のMayaチュートリアルは、ワイヤーフレームレンダリングです Mayaでのワイヤーフレームのレンダリングの方法を説明します |
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| HyperShadeを開く |
| 【1】 |

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Hyper Shadeを開き、
マテリアルを作成します
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| ワイヤーフレームレンダリングの方法 |
| 【2】 |
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ワイヤーフレームレンダリングの
方法です。Mayaでワイヤーフレームレンダリングを行うには以下の方法があります
@ハードウェアレンダリング
AVectorレンダリング
BUVSnapshot機能を使用する
Cシェーダネットワークを作成する
Dプラグインを使用する
今回は@とAの方法を説明します
※Mayaでは、ソフトウェアレンダリングでのワイヤフレームレンダリングは出来ません
Maya8.0からメンタルレイレンダリングでワイヤーフレームレンダリングが出来るようになりました
Render Setting ≫Draw Contours ≫ Around All poly faces
にチェックを付けレンダリングします |
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| ワイヤーフレームレンダリング@ |
| 【3】 |
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Window ≫Rendering Editors ≫
Hardware Render Buffer を使用します
RenderのAttributeを変更します ウィンドウ上のメニュー
Render ≫ Attribute を選択します
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| 【4】 |
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RenderのAttributeを開きます
Render ModeのDraw Styleを
Wireframeに変更します
このままだとアンチエイリアシングが掛からないので
Multi-Pass Render Optionsの
Multi Pass Renderingにチェックをつけ、アンチエイリアスを設定します
背景色はDisplay Optionの Background Color で変更します
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| 【5】 |
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ディスプレイレイヤーを
新規作成し、オブジェクトを
レイヤーにまとめます
ディスプレイレイヤーの
アトリビュートを開き、Colorの色を
変更します
色を変えるとワイヤーフレームの色が変わります
ワイヤーの色を調整して
レンダリングを行いましょう
現在は、裏側のワイヤーフレームも表示されていますが、BackFaceCullingをFullにすれば裏側のワイヤーフレームは表示されません
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| 【6】 |
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【BackFace Culiingの変更方法】
オブジェクトのshapeノードのMesh Componet Display
から
BackFace CullingをFullに変更します
BackFace CullingをFullにしておくと裏面の頂点やポリゴンが選択されないので便利です |
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| ワイヤーフレームレンダリングA |
| 【7】 |
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Mayaベクターでのワイヤーフレームレンダリングです
レンダラーをMaya Vectorに 変更します |
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| 【8】 |
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Maya Vectorのタブに切り替えて アトリビュートを変更します
Edge Optionsの Include Edgesにチェックを入れる事によってワイヤーフレームレンダリングを可能にします |
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| 【9】 |
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Mayaベクターでのワイヤーフレームレンダリング画像です
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