ディレクトリ構造のデータ管理

Mayaでは数多くのファイルを扱う為に、ディレクトリ構造を使用してデータを管理していきます。
今回は、MayaのFileManagementについて説明をしていきます。

1.プロジェクトの作成

ファイル > プロジェクトウィンドウ

2.プロジェクトウィンドウ内設定

1.新規ボタンを選択し、現在のプロジェクトと場所のロックを外す。
2. 現在のプロジェクトにプロジェクト名を設定。
3.新規ボタン下図のフォルダを選択、プロジェクトの作成先を選択
※プロジェクトの作成先は、日本語などで記載されていないパスを指定して下さい

3.Acceptを選択しプロジェクトの作成

プロジェクトが作成されると自動的にフォルダが生成されます。
このたくさんのフォルダは、Mayaで作業を行う際の各データの読み込み、書き出しに必要なフォルダになります。

file03

4.プロジェクトの理解

Maya上でのプロジェクト作成は、Mayaでの作業を進めていく上で、必要なデータのフォルダ構造を自動的に作成してくれます。
そして自分で色々なデータ管理をする時に、フォルダを一つ一つ作つ手間を省くことが出来ます。
そうすることで、グループ制作を行った際、このデータはどのフォルダにあるのか?という認識を皆が共通事項として認識出来ます。
もちろん、ファイル名などの命名規則も気を払う必要がある。
この考え方はすごく重要で、グループ制作の規模(プロジェクトの制作期間と比例します)が大きくなればなるほどデータが散乱してしまう事も考えられる。
また、大規模な案件や大人数でのグループワークの際には、専用のツールでプロジェクトマネージメントを行うこともあります。
 

5.プロジェクトのセット

ファイル > プロジェクトの設定
プロジェクトの設定を行うことにより、今後のMayaでの作業を
設定したプロジェクト(フォルダ)内のデータを参照して作業を進めていくことが出来ます。

6.作成されたプロジェクトフォルダの各内容

作成されたプロジェクトに関しては、下図の様にフォルダが生成されます。

Scenes… シーンファイル(ma,mb)の書き出し、読込先
Templates…アセットメニューで作成したデータの書き出し、読込先
Images…レンダリングの書き出し先
SourceImages…テクスチャデータの読込、書き出し先
RenderData…depth、fur、iprImage、shaderの書き出し、読込先
Clips…クリップで作成したアニメーションなどの書き出し、読込先
Sound…サウンドファイルの読込先。
Script…scriptsファイルの書き出し、読込先
DiskCache…シミュレーションのキャッシュデータの書き出し、読み込み先
Movies…ムービーファイルの書き出し先。プレイブラストなどで使用
TranslatorData…外部ソフトウェアにデータを渡すためのファイルの書き出し先
TimeEditor…タイムエディタを使用する際のクリップなどの書き出し、読み込み先
AutoSave…シーンデータの自動保存の書き出し先(プリファレンスで指定出来ます。)
SceneAssembly…シーンアセンブリを使用したデータの書き出し先、読み込み先