Mayaでは数多くのファイルを扱う為に、ディレクトリ構造を使用してデータを管理していきます。
今回は、MayaのFileManagementについて説明をしていきます。

1.プロジェクトの作成。

File > Project  Window

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2.Project Window内設定

1.Newボタンを選択し、Current ProjectとLocationのロックを外す。

2. Current Project にプロジェクト名を設定。

3.Newボタン下図のフォルダを選択、プロジェクトの作成先を選択

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3.Acceptを選択しプロジェクトの作成

プロジェクトが作成されると自動的にフォルダが生成される。
このたくさんのフォルダは、Mayaで作業を行う際の各データの読み込み、書き出しに必要なフォルダになります。

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4.プロジェクトの理解

Maya上でのプロジェクト作成は、Mayaでの作業を進めていく上で、必要なデータのフォルダ構造を自動的に作成してくれる。
そして自分で色々なデータ管理をする時に、フォルダを一つ一つ作つ手間を省くことが出来る。

そうすることで、グループ制作を行った際、このデータはどのフォルダにあるのか?という認識を皆が共通事項として認識出来る。
もちろん、ファイル名などの命名規則も気を払う必要がある。

この考え方はすごく重要で、グループ制作の規模(プロジェクトの制作期間と比例します)が大きくなればなるほどデータが散乱してしまう事も考えられる。
また、大規模な案件や大人数でのグループワークの際には、専用のツールでプロジェクトマネージメントを行うこともあります。
最近では下記の様なソフトウェアも発表されています。

【ShotGun】

http://www.shotgunsoftware.com/

5.プロジェクトのセット

File > Set Project…

プロジェクトのセットを行います。

プロジェクトセットを行うことにより、今後のMayaでの作業を
設定したプロジェクト(フォルダ)内のデータを参照して作業を進めていくことが出来ます。

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6.作成されたプロジェクトフォルダの各内容

作成されたプロジェクトに関しては、下図の様にフォルダが生成されます。

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assets … assetsメニューで作成したデータの書き出し、読込先

autosave…オートセーブをプリファレンスで指定している場合、このフォルダにシーンファイルが保存される

cache…Fluidやalembic、GPU Cacheのキャッシュの書き出し、読込先

clips…クリップで作成したアニメーションなどの書き出し、読込先

data…他ソフトへデータを書き出す場合、このフォルダが参照される。OBJ,FBX,DXFなど

images…レンダリングの書き出し先

movies…ムービーファイルの書き出し先。プレイブラストなどで使用

particles… パーティクルディスクキャッシュの書き出し、読込先

renderData…depth、fur、iprImage、shaderの書き出し、読込先

scenes…シーンファイル(ma,mb)の書き出し、読込先

scripts…scriptsファイルの書き出し、読込先

sound…サウンドファイルの読込先。

sourceimages…テクスチャなどの読込先。

workspace.mel…上記各機能からの書き出し、読み込みされるファイルのフォルダへの関連付けをこのスクリプトから変更可能。

6.作成されたプロジェクトフォルダの各内容

ProjectWindow内には、Maya2012から新しく

Secondary Project Location…プロジェクトの主な場所のサブディレクトリを表示します。

TranslatorDataLocation…プロジェクトのトランスレータデータ(外部ソフトウェアに書き出す時に使用)の場所を表示します。

CustomDataLocation…カスタムデータの場所を指定できる

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